Direct X 12 – Drawing

在上一章中,我们主要聚焦在渲染管线的理论知识和数学知识。在本章节中,我们将着重介绍DX12中用来组成渲染管线的各个接口以及函数,定义顶点与像素着色器,并将图元/图形提交至渲染管线进行绘制。通过这一章的学习,我们将能够使用DX12绘制一个3D的立方体。

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Direct X 12 – Rendering Pipeline 渲染管线

本章节的主题是渲染管线(这tm不是废话嘛)。假设我们有了一个3D场景,并且有一个朝向和位置确定的camera,那么基于这个虚拟的camera,将整个3D场景转换为一张2D的图像的所有步骤就是所谓的渲染管线。这一章的内容更理论化一些,而在下一章节中,我们将会把这些理论只是转换为实践,也就是使用DX12来绘制3D场景。在我们开始学习渲染管线之前,我们必须搞清楚两点:第一,3D场景的假象(因为屏幕是2D的,但我们视觉上觉得画面上的物体是3D的);第二,什么代表了色彩以及色彩在DX12中的运算。

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Direct X 12 – Initialization 初始化

DX12的初始化需要我们熟悉一些基本的DX12类型和一些基本的计算机图形学概念;本章节的第一与第二部分将会阐述这部分内容。之后我们将详细得告诉大家如何初始化DX12。接下来,我们会介绍一个在即时渲染应用(比如游戏)中被广泛使用的计时器。最后我们将研究一套代码的框架,而本书所有的demo都是基于该框架以及其接口进行开发的。

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